《炉石传说》是一款卡牌游戏,地精大战侏儒扩展包的发布时间终于确定了。小编注意到这次扩展包最受关注的就是全新的机械随从类型,这些稀奇古怪的装置里满是弹簧和拨片。超过120张新卡牌的加入让游戏的卡池变得更加丰富,从修补匠到爆破爱好者,每个新角色都有独特的技能和定位。感兴趣的网友与小编了解了解哦。
“地精大战侏儒”中,将玩家置身于狡诈奸猾的地精工程师和他们的死对头,侏儒修补匠之间。这帮身材迷你的小家伙们一手打造出无数质量参差不齐的机械产品,其使用后果就是无法预料。

该扩展包将引进一大批全新的卡牌,来给你的对手带来毁灭性的机械浩劫:修补匠和爆破爱好者们为我们组装出超过120张的全新卡牌,绝对能把你的对手打得屁滚尿流(理论上)。快来先睹为快吧,这些可都是为你的卡片收藏所精心设计的哦!

新的扩展包还带来了新的随从类型——机械。就像已有的报警机器人和麦田傀儡,这些稀奇古怪的装置里满是弹簧和拨片。地精大战侏儒会同时引进中立和职业专属的机械卡牌,准备好收集它们吧!
《炉石传说》首个扩展包“地精大战侏儒”预定本月8号登陆PC和iPad设备,至于现场也宣布《炉石传说》将于12月在Android平板上推出,至于是否在Android平台同步推出“地精大战侏儒”则尚未确定。
炉石传说山口山化现象深度解析
从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。
可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是: 。
3、 。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。
相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?
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