《炉石传说》是一款卡牌游戏,提到扩展包这个东西,老玩家应该还记得那种开包抽卡的激动心情。这次暴雪准备搞点大动静,官方明确表示会有超过100张新卡加入游戏中,主题也敲定了。小编觉得有意思的是团队对步调的重视,既要照顾对战节奏,也要考虑新内容何时推出最合适,纳克萨玛斯的诅咒那次试水显然帮了不少忙。想第一时间知道扩展包具体内容的话,暴雪嘉年华可别错过了。感到兴趣的网友跟着小编一起来了解一下吧。

“这是我们的第一个扩展包,我们认为应该让游戏发生一些改变,有大量的卡牌将添加进游戏中,是的,如传言那样超过100张。我们为资料片准备了一个主题,让新卡牌能够符合这个主题,而现在一切都已准备就绪。“我们花了大量时间来关注的一点就是步调,不仅仅是玩家在对战中的节奏,还包括何时发行的新的内容,我们希望那些富有经验的玩家和刚刚进入游戏的新人都能够很好的融入到扩展包中。我们同样关注玩家的整体感受,通过今年七月发行的冒险模式纳克萨玛斯的诅咒,我们收集到很多反馈,多少新内容会让玩家觉得恰到好处,会不会太多或是太少,我们觉得这是一个很好的过程。
我们会在很快就公布这个资料片的相关内容,不要错过。”虽然查尔斯用了场面话Very Soon来形容该资料片的公布时间,但考虑到暴雪嘉年华会在11月7日举办,最多也就是一个月多些的时间,这个扩展包就将展示于我们面前。
炉石传说山口山化现象深度解析
从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。
可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是: 。
3、 。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。
相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?
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